全球即時(shí):「元宇宙第一股」市值跌去76%,Roblox的熱風(fēng),涼了?

2022-12-08 11:03:12來(lái)源:36kr

難自渡的元宇宙巨頭們

眼看他起高樓,眼看他宴賓客,眼看他樓塌了。

在詭譎莫測(cè)的資本世界和前沿科技上,經(jīng)常能看到一些企業(yè)走出跌宕起伏的軌跡。


【資料圖】

去年3月,美國(guó)以元宇宙為理念的沙盒游戲平臺(tái)Roblox在紐交所上市后,首日股價(jià)上升54.4%,市值超400億美元。當(dāng)時(shí)被稱為“元宇宙第一股”的Roblox,轟動(dòng)整個(gè)資本界,因?yàn)樵谏鲜械那耙荒晁墓乐挡挪贿^(guò)40億美元,整整翻了十倍。后來(lái),Roblox一路走高,在去年11月達(dá)到800 億美元市值巔峰。

然而一年過(guò)去,Roblox有喜有憂,只是憂慮遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于喜悅。截止11月25日,其市值僅為190億美元,一年跌去76%,堪稱慘烈。更讓資本擔(dān)憂的是,根據(jù)Roblox最新發(fā)布的三季度財(cái)報(bào),其財(cái)務(wù)表現(xiàn)同樣走低。

曾經(jīng)被資本追捧的威猛獨(dú)角獸,如今卻被資本拋棄,元宇宙這股熱風(fēng)還能繼續(xù)吹多久?

01 引發(fā)憂慮的“吸金能力”

透過(guò)Roblox的三季度財(cái)報(bào)能發(fā)現(xiàn),它最大的問(wèn)題是賺錢(qián)能力下滑。

首先在營(yíng)收上,三季度營(yíng)收同比增長(zhǎng)2%至5.177億美元。雖然也在增長(zhǎng),但去年同期營(yíng)收漲幅為102%,今年的增速明顯下降。

來(lái)源:Roblox第三季度財(cái)報(bào)

此外,Roblox第三季度虧損2.978億美金,相比去年同期7400萬(wàn)美金虧損擴(kuò)大3倍。同時(shí)運(yùn)營(yíng)成本上升,包括開(kāi)發(fā)商交易費(fèi)同比增長(zhǎng) 16%、人員成本上漲 56% 以及基礎(chǔ)設(shè)施和安全支出上漲 53%。

總體從“開(kāi)源節(jié)流”層面看,Roblox增加收入和控制成本的能力都在下降,這必然讓資本開(kāi)始警惕。

要找到Roblox吸金能力下滑的根源,需要從其底層的商業(yè)模式分析。

Roblox總部位于加利福尼亞州圣馬特奧,本身是一個(gè)UGC(用戶生成內(nèi)容)沙盒游戲平臺(tái),不過(guò),跟一般沙盒游戲不同的是,它本身并不創(chuàng)作游戲,而是主要提供開(kāi)發(fā)游戲的平臺(tái)和工具,讓玩家自己制作游戲吸引用戶。玩家能獲得分成,這又激勵(lì)玩家不斷生產(chǎn)新游戲,循環(huán)往復(fù)。

憑借這種模式,Roblox吸引了許多用戶,形成了一個(gè)龐大的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。個(gè)中的關(guān)鍵在于,其開(kāi)發(fā)工具 Roblox Studio 非常容易上手,哪怕是12歲以下的小孩也能用它來(lái)開(kāi)發(fā)出一款 4399 式的小游戲。因此,Roblox的主要用戶群體就是年輕人——Roblox在2021年公布的數(shù)據(jù)顯示,占比最大的用戶是Z世代人群。

更為關(guān)鍵的是,這些玩家創(chuàng)作出來(lái)的游戲可以放在Roblox里賺取不菲的收入,已經(jīng)有小學(xué)生開(kāi)發(fā)者達(dá)到了月入過(guò)萬(wàn)美元的水準(zhǔn)了。在更早之前,Roblox上最為成功的幾款游戲的創(chuàng)作者每月能獲得高達(dá)25萬(wàn)美元的收入,甚至有創(chuàng)作者在2017年就獲得了超過(guò)300萬(wàn)美元的收入。

玩家憑借創(chuàng)作賺錢(qián),那么Roblox自己呢?事實(shí)上,財(cái)報(bào)上有一項(xiàng)“Bookings”(預(yù)售服務(wù)收入),反映的是Roblox真實(shí)的賺錢(qián)能力。它是指玩家購(gòu)買游戲代幣Robux換取服裝、寵物等游戲商品,Roblox平臺(tái)獲得的已確認(rèn)銷售和遞延營(yíng)收之和。

財(cái)報(bào)顯示,三季度Roblox的Bookings為7.017億美元,同比增長(zhǎng)10%,而去年同期同比增長(zhǎng)28%,增速明顯下降。

背后的原因在于,全球疫情這幾年消費(fèi)者開(kāi)始節(jié)省支出,將消費(fèi)花在必要生活用品上,從而減少了在游戲上的花費(fèi)。

比如財(cái)報(bào)顯示,三季度Roblox的DAU(日活)為5880萬(wàn),同比增長(zhǎng)24%,增速相比去年同期的31%有所下滑,同時(shí)平均每DAU的Bookings收入為11.94美元,同比下降11%。這項(xiàng)指標(biāo)自今年以來(lái)每一季度都遠(yuǎn)低于去年同期水平。

來(lái)源:Roblox第三季度財(cái)報(bào)

Roblox的財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)堪憂,說(shuō)白了就是在整體消費(fèi)動(dòng)力不足的形勢(shì)下,活躍的玩家數(shù)量增速比不上去年,同時(shí)玩家也更不愿意剁手了。

02 憂慮之中的突圍

當(dāng)然,憂慮纏身的同時(shí),Roblox也有可圈可點(diǎn)之處。

在創(chuàng)收上,它也在各個(gè)維度試圖突圍。

在用戶維度,Roblox一直被詬病主要用戶群在 13 歲以下,沒(méi)能實(shí)現(xiàn)更廣年齡層里的破圈。此次財(cái)報(bào)顯示,17~24歲之間用戶的 DAU 增長(zhǎng)最快。這是一個(gè)積極信號(hào),意味著Roblox將開(kāi)拓新的用戶群,或?qū)?chuàng)造更多元的收入來(lái)源。

創(chuàng)作者維度上,開(kāi)發(fā)者數(shù)量提升、頭部?jī)?nèi)容貢獻(xiàn)占比下降。

三季度,在開(kāi)發(fā)者社區(qū)里擁有超過(guò)10萬(wàn)小時(shí)經(jīng)驗(yàn)的開(kāi)發(fā)者人數(shù)達(dá)到1520名,增長(zhǎng)了 54%;擁有超過(guò) 100萬(wàn)小時(shí)經(jīng)驗(yàn)的開(kāi)發(fā)者人數(shù)達(dá)到532位,增長(zhǎng)了47%。同時(shí),排名前1000的內(nèi)容收入貢獻(xiàn)占比,從一年前的90%下降到85%。

這意味著開(kāi)發(fā)者社區(qū)涌入了更多的新生力量,能夠通過(guò)更新鮮的游戲吸引更多的用戶,擴(kuò)大平臺(tái)內(nèi)的交易量,從而推動(dòng)Roblox收入上升。

當(dāng)然,這會(huì)是一個(gè)長(zhǎng)期的過(guò)程,并非短期內(nèi)就能奏效。正如BTIG 副總裁兼數(shù)字游戲分析師 Clark Lampen表示:“他們?cè)敢庠诙唐趦?nèi)承受一點(diǎn)痛苦,以獲得長(zhǎng)期收益?!?/p>

在短期收益上,Roblox眼下正在錨定的分別是NFT和廣告。

如今的Roblox正在跟元宇宙實(shí)行強(qiáng)掛鉤,比如逐漸涉及去中心化生態(tài)系統(tǒng),將在平臺(tái)內(nèi)推出類似于NFT的“有限物品”。這些“物品”將在Roblox市場(chǎng)上出售,從而帶來(lái)可觀收入。

“他們正在采取慎重的步驟,將 Web3 功能引入他們的產(chǎn)品”,Lampen 在分析Roblox的NFT動(dòng)作時(shí)表示。

來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)

除此之外,Roblox還在計(jì)劃增加廣告收入。

在Roblox生態(tài)內(nèi),開(kāi)發(fā)者要想讓自己的游戲獲得更大曝光度實(shí)現(xiàn)更大盈利,就得需要充值進(jìn)行宣傳,對(duì)于Roblox而言就創(chuàng)造了“廣告”這一重要的收入來(lái)源。

如今,Roblox已經(jīng)面向開(kāi)發(fā)者推出了較為成熟的廣告系統(tǒng)用于游戲推廣,主要有三種形式——banners(橫幅)、skyscrapers(豎幅)、rectangles(矩形)。盈利模式是采用競(jìng)拍,曝光率(顯示次數(shù))由該時(shí)段的競(jìng)價(jià)系統(tǒng)決定,競(jìng)價(jià)單位為Robux,每一輪廣告投放時(shí)長(zhǎng)為24小時(shí),每個(gè)廣告形式都有獨(dú)立的競(jìng)拍系統(tǒng)。

在面向開(kāi)發(fā)者之余,Roblox還把視線放在了眾多品牌方上,其嘗試讓Gucci、Ralph Lauren、Chipotle等品牌合作方,在自己的元宇宙中投放廣告從而創(chuàng)造更多收入。

此前,Roblox曾為玩具品牌“L.O.L.”植入了體驗(yàn)式游戲,數(shù)據(jù)顯示L.O.L.的官方驚喜派對(duì)體驗(yàn)成功吸引了潛在用戶,人均游戲時(shí)常為15分鐘,帶來(lái)了相當(dāng)不錯(cuò)的品牌曝光。

03 元宇宙熱風(fēng)還能吹多久?

從前幾年開(kāi)始,元宇宙的熱風(fēng)滾滾來(lái)襲,催生了Roblox這樣的獨(dú)角獸,也帶了一陣資本熱潮。

只是今年以來(lái),這股熱風(fēng)透露出了陣陣涼意。

如今跟元宇宙相關(guān)的最有名氣的公司,當(dāng)屬Facebook了。去年,其CEO馬克?扎克伯格表示Facebook將從一家社交媒體公司轉(zhuǎn)變?yōu)橐患以钪婀荆⒃谌ツ?0月將Facebook母公司改名為Meta,看起來(lái)是堅(jiān)決要在元宇宙這條路上走到底。

然而一年過(guò)去了,元宇宙并沒(méi)有讓Meta帶來(lái)多少增量,反而讓其陷入泥沼。

來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)

前不久,Meta發(fā)布2022財(cái)年第三季度財(cái)報(bào),隨后股價(jià)大跌近20%下探到114美元,刷新了2016年來(lái)最低。

在這份堪憂的三季度成績(jī)單中,Meta營(yíng)收277.1億美元,同比下跌4%;凈利潤(rùn)43.95億美元,同比降52%,連續(xù)第四個(gè)季度下降,這是2012年四季度以來(lái)的首次。

聚焦到元宇宙業(yè)務(wù)上,Meta元宇宙核心項(xiàng)目Reality Labs今年三季度收入2.85億美元,同比下跌49%,低于市場(chǎng)預(yù)期的4億美元。運(yùn)營(yíng)虧損36.7億美元,而去年同期虧損26.3億美元。今年前三季度,Reality Labs部門(mén)已累計(jì)虧損94億美元,而去年全年虧損超過(guò)100億美元,這意味著今年的虧損會(huì)更多。

一邊是營(yíng)收、利潤(rùn)下滑,一邊是元宇宙業(yè)務(wù)虧損加劇,Meta不得不在近期宣布裁員,涉及1.1萬(wàn)名員工,約占公司規(guī)模的13%。

Meta差強(qiáng)人意的表現(xiàn),也引起了資本的不滿。Meta股東、Altimeter Capital基金的Brad Gerstner發(fā)表了一封公開(kāi)信批評(píng)扎克伯格,并且制定了三點(diǎn)計(jì)劃,其中就包括“對(duì)元宇宙的投資限制在每年不超過(guò)50億美元”。

Meta作為Web2世界里的頭部公司,在布局元宇宙時(shí)尚且無(wú)比艱難,其他實(shí)力相當(dāng)較弱的元宇宙公司的情況更是不容樂(lè)觀。

前不久Unity發(fā)布2022年Q3財(cái)報(bào)顯示,第三季度實(shí)現(xiàn)營(yíng)收3.229億美元,同比增長(zhǎng)13%,低于預(yù)期;運(yùn)營(yíng)虧損達(dá)2.396億美元,相比上年同期的1.268億美元明顯擴(kuò)大。

跟Meta、Unity、Roblox一樣,陷入財(cái)務(wù)泥沼的元宇宙公司不在少數(shù)。事實(shí)上,如今元宇宙更多處在概念變現(xiàn)的早期階段,需要在基礎(chǔ)設(shè)施、底層架構(gòu)、核心技術(shù)上進(jìn)行大量投入,成本壓力相當(dāng)大,這也是元宇宙公司大多財(cái)務(wù)不夠樂(lè)觀的重要原因。

Canalys首席分析師Matthew Ball表示,商業(yè)領(lǐng)域的大多數(shù)“元宇宙”項(xiàng)目將在2025年之前關(guān)閉,因?yàn)椤叭藗冋谂?yīng)對(duì)當(dāng)今現(xiàn)實(shí)世界中的財(cái)務(wù)支出問(wèn)題”。

留給那些糧草不足的選手的時(shí)間不多了。

參考來(lái)源

深度|元宇宙第一股Roblox的歷程、模式與未來(lái)

元宇宙熱門(mén)股Roblox超預(yù)期虧損,游戲收入增長(zhǎng)急劇放緩,股價(jià)跌超20%

業(yè)績(jī)遇冷、盈利困難 海外元宇宙巨頭集體剎車?

關(guān)鍵詞: 同比增長(zhǎng) 去年同期 今年以來(lái)

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