一款有6000萬玩家的游戲,與它那破滅的電競夢
自從《守望先鋒》聯(lián)賽(Overwatch League)2017年正式成立以來,人們經(jīng)常將它與傳統(tǒng)體育賽事進(jìn)行比較。正如英文科技媒體《連線》雜志當(dāng)時(shí)在一篇特稿中所說,動視暴雪希望推動《守望先鋒》聯(lián)賽成為新的美國職業(yè)橄欖球大聯(lián)盟(NFL)。
(資料圖片)
《守望先鋒》聯(lián)賽采用了更傳統(tǒng)的體育模式,要求各支隊(duì)伍代表不同城市參與角逐:在各座城市,電競愛好者可以前往比賽場館,觀看家鄉(xiāng)隊(duì)伍對陣“客場”戰(zhàn)隊(duì),并為主隊(duì)歡呼。在這種模式下,《守望先鋒》聯(lián)賽可以通過與贊助商合作、售賣媒體轉(zhuǎn)播權(quán)、門票和戰(zhàn)隊(duì)周邊商品等方式賺錢。
某些著名體育大亨共同擁有多支電競戰(zhàn)隊(duì)。史蒂夫·伯恩斯坦曾經(jīng)擔(dān)任ESPN總裁、NFL網(wǎng)絡(luò)首席執(zhí)行官,于2015年被動視暴雪任命為電競部門負(fù)責(zé)人。2017年,伯恩斯坦在接受采訪時(shí)表示:“當(dāng)我離開NFL時(shí),我認(rèn)為只有電競有足夠潛力達(dá)到NFL的規(guī)模?!绷硗猓妒赝蠕h》聯(lián)賽戰(zhàn)隊(duì)費(fèi)城融合還公布了一項(xiàng)雄心勃勃的計(jì)劃:花費(fèi)5000萬美元修建一座占地6.5萬平方英尺,擁有3500個(gè)座位的比賽場館,目的是讓費(fèi)城變成一座“電競城”。
按照彭博社在一篇文章中的爆料,為了吸引更多投資人收購電競戰(zhàn)隊(duì),動視暴雪曾預(yù)計(jì)到2020年,《守望先鋒》聯(lián)賽的年收入將會達(dá)到1.25億美元。如今回頭來看,這更像一張空頭支票。雖然暴雪已經(jīng)推出《守望先鋒2》,聯(lián)賽的新賽季也已打響,但觀眾人數(shù)卻出現(xiàn)了下滑。根據(jù)Esports Charts網(wǎng)站的統(tǒng)計(jì),2022年夏季挑戰(zhàn)賽(Summer Showdown)的受歡迎程度低于過去兩年,峰值觀眾數(shù)量僅為5.1萬人。值得一提的是,在2021年,《守望先鋒》的玩家總數(shù)是6000萬。
近年來,一些有爭議的舉措也導(dǎo)致《守望先鋒》聯(lián)賽的觀眾大幅流失。例如2020年初,動視暴雪將該聯(lián)賽的主要轉(zhuǎn)播媒體從Twitch換成YouTube,“嚇跑”了不少觀眾。沒過多久,突如其來的疫情則令動視暴雪不得不停辦《守望先鋒》的線下活動和比賽……雪上加霜的是,由于動視暴雪因公司內(nèi)部文化、職場騷擾等問題被起訴,許多玩家、廣告商和贊助商紛紛放棄了《守望先鋒》聯(lián)賽。
2023年,《守望先鋒》聯(lián)賽的盈利之路尚不明朗。就在前不久,費(fèi)城融合宣布更名為首爾烈火(Seoul Infernal),并將遷至韓國首都首爾,成為當(dāng)?shù)乩^“首爾王朝”(Seoul Dynasty)之后的第二支《守望先鋒》戰(zhàn)隊(duì)……這意味著費(fèi)城融合修建比賽場館的原計(jì)劃已經(jīng)被放棄。
從大趨勢來看,隨著經(jīng)濟(jì)下行、電競熱潮降溫,許多投資人和贊助商正在對電競“先增長后盈利”的模式失去耐心。作為全世界價(jià)值排進(jìn)第二的電競俱樂部,100 Thieves剛剛裁掉了六分之一的員工。電子競技并沒有走向消亡,但越來越多的人意識到,現(xiàn)在將《守望先鋒》聯(lián)賽與NFL相提并論為時(shí)尚早。
“那些數(shù)字完全不現(xiàn)實(shí)。”錫根大學(xué)人力資源和組織行為學(xué)助理教授、電子競技研究網(wǎng)絡(luò)(Esports Research Network)的創(chuàng)始人之一托比亞斯·肖爾茨表示,“幾年前,如果你在美國說你是搞電競的,會很容易拿到200萬美元。但突然之間,投資者們感受到了壓力。在接下來的幾年里,許多電競戰(zhàn)隊(duì)將不得不艱難求生?!?/p>
在標(biāo)題為《全球電競:競技游戲文化觀念的轉(zhuǎn)變》文章中,作者羅伊·K·蘇梅利指出,人們不能簡單地將電競與NBA、NFL等傳統(tǒng)體育賽事進(jìn)行比較。按照蘇梅利的說法,目前,電競與世界極限運(yùn)動會(X Games)、UFC等“晚期運(yùn)動”有著更多的共同點(diǎn)?!芭c其他體育運(yùn)動相比,電子競技太不穩(wěn)定了。即便在那些經(jīng)常玩游戲,或者觀看游戲的人群中,電競也只擁有相對小眾的受眾。”
專注于體育產(chǎn)業(yè)的律師杰姆·阿巴納齊爾在另一篇論文中寫道,與傳統(tǒng)體育賽事相比,電子競技的制度和整體格局非常混亂?!半姼傔€缺少一個(gè)國際性的管理機(jī)構(gòu),此類機(jī)構(gòu)有義務(wù)和權(quán)力為所有比賽項(xiàng)目制定規(guī)則。在現(xiàn)階段,許多不同機(jī)構(gòu)正在為不同的電子游戲舉辦國際賽事……游戲發(fā)行商也會圍繞他們自己開發(fā)的游戲,組織和推廣電競賽事?!?/p>
傳統(tǒng)體育項(xiàng)目往往擁有悠久歷史、文化影響力和制度上的穩(wěn)定性,而這些都是電競所缺乏的。因此,將電競與發(fā)源于二十世紀(jì)上半葉的體育項(xiàng)目比較并不現(xiàn)實(shí)。
“美國人試圖照搬NFL/NHL/NBA的概念。”肖爾茨說,“這是個(gè)文化問題:美國人總是熱衷于大肆宣傳,為所謂的‘風(fēng)口’瘋狂砸錢。他們更愿意承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)。所以我們看到,每當(dāng)電競領(lǐng)域出現(xiàn)危機(jī)時(shí),美國受到的影響總是最大,一些戰(zhàn)隊(duì)不得不退出或停下腳步。”
市場研究公司Midia Research的聯(lián)合創(chuàng)始人兼高級分析師卡羅爾·謝爾文認(rèn)為,為了吸引更多玩家觀看電競賽事,發(fā)行商應(yīng)當(dāng)想方設(shè)法推動游戲“出圈”,擴(kuò)大其影響力。他指出,《英雄聯(lián)盟》的衍生虛擬樂隊(duì)K/DA就是個(gè)很好的例子:在油管網(wǎng)站上,K/DA吸引了許多粉絲,視頻觀看量高達(dá)數(shù)億次。另外,這支樂隊(duì)還經(jīng)常在《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商拳頭游戲舉辦的賽事和活動上表演。
歸根結(jié)底,要想推動電競項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)盈利,游戲公司就需要找到其他收入來源,包括直播、硬件、周邊商品等。“如果不這樣做,電競永遠(yuǎn)只能吸引一小部分消費(fèi)者?!敝x爾文說,“這并非隨便說說。畢竟在經(jīng)濟(jì)大蕭條時(shí)期,爆米花電影就曾經(jīng)拯救了許多影院?!?/p>
費(fèi)城融合比賽場館的命運(yùn),也促使人們思考更多問題。既然電競賽事支持免費(fèi)直播,人們還有沒有必要花錢買票?隨著電競和數(shù)字經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,實(shí)體場館究竟能否帶來可觀利潤?
與此同時(shí),哪些游戲能夠取悅特定的玩家群體仍然是個(gè)謎。例如,為什么《無畏契約》在日本深受玩家喜愛,《守望先鋒2》卻不行?競技游戲會不會過于復(fù)雜(它們必須吸引職業(yè)選手),導(dǎo)致觀眾很難看懂比賽?如果某名玩家偶然看到《英雄聯(lián)盟》或《守望先鋒2》的比賽,他/她能否輕松理解游戲規(guī)則,以及選手們所展現(xiàn)出來的高超技術(shù)?解說員能否幫助觀眾理解比賽?
這些問題都導(dǎo)致電競賽事的影響力很難突破圈層,甚至無法吸引大部分游戲玩家。但答案或許也很簡單:只有當(dāng)一款流行游戲在合適的時(shí)機(jī)進(jìn)入市場,其電競賽事才有機(jī)會滿足人們更高的期望值。
關(guān)鍵詞: 守望先鋒 電競賽事 英雄聯(lián)盟
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