速訊:數(shù)款游戲成功出海韓國,黑馬都出自什么賽道?
題圖 |《???》
近段時間韓國手游市場的前列突然涌現(xiàn)了數(shù)款國產(chǎn)手游。
(相關(guān)資料圖)
先是海彼網(wǎng)絡(luò)《Survivor!.io》的火熱蔓延到韓國市場,再者像冰鳥網(wǎng)絡(luò)、愛洛克等這樣不太高調(diào)的公司都有新品進入到韓國iOS暢銷榜TOP100,TOP50里有6款都是近兩個月上線的新品。似乎國內(nèi)產(chǎn)品荒的困局沒有出現(xiàn)在韓國。
更難得的是,國產(chǎn)手游出海韓國的進程已經(jīng)停滯了好一段時間。根據(jù)國海證券研究所的數(shù)據(jù)整理,2019年至2021年成功出海韓國市場的手游(進入流水TOP100的產(chǎn)品)數(shù)量未見增長,對比美日市場顯得難有突破。中國游戲產(chǎn)業(yè)報告顯示,這三年里自研手游出海韓國的收入占比從14.3%下降到8.81%和7.19%。
在出海潮流下,今年走進韓國市場前列的有什么樣的新老產(chǎn)品?今年還有機會突破出海韓國的瓶頸嗎?
休閑游戲出爆款?其實還是喜歡RPG
想到出海韓國市場,首先最容易想起的多數(shù)是MMORPG等重度手游,事實上像《奧?。荷衽选愤@樣的本土重度新品的確有霸榜的實力。但近期一些傾向于簡單休閑的品類反而陸續(xù)出現(xiàn)黑馬,最明顯的當屬海彼網(wǎng)絡(luò)的《Survivor!.io》
游戲玩法類似于《吸血鬼幸存者》求生割草玩法,角色會自動進行攻擊。《Survivor!.io》屬于海彼網(wǎng)絡(luò)相當擅長的類型:單手易操作、Roguelike元素下的循環(huán)單局、通過局外角色的養(yǎng)成來制造付費點,像是旗下的《弓箭傳說》和《砰砰法師》等都能歸納出類似的特色。
游戲自今年8月中旬上線海外,在韓國iOS暢銷榜直奔前列,至今仍未掉出榜單前10名,頗有超越當年《弓箭傳說》在韓國的勢頭。根據(jù)SensorTower的數(shù)據(jù),游戲9月份的出海收入突破3000萬美元,環(huán)比增長130%。其中更令人驚奇的是,韓國和美國市場分別貢獻了35%和22%,韓國反而是IAP收入的主市場。從上架2個月內(nèi)的收入來看,來自韓國的收入也是大幅領(lǐng)先于美日市場。
根據(jù)OpenMediation的報告可以看到,其實韓國玩家原本對于休閑游戲并不太感冒。韓國市場作為第三大出海市場,策略類、模擬類產(chǎn)品的出海收入都僅次于美日市場,RPG類手游收入更是僅次于日本。但休閑類手游的收入?yún)s排到了德英法之后,就日活規(guī)模來說甚至排不進前列。
這種情況下的《Survivor!.io》可以說是一個特例。游戲促進付費點的方式不像是其他休閑游戲一樣購買道具,而是在卡池里抽取裝備,而且游戲通過七日活動等方式成功吸引了不少玩家付費。
游戲發(fā)售之后官方推特沒有做太多推廣,但從韓國玩家在Youtube等平臺的內(nèi)容制作來看仍有很高熱情,除了體驗分享之外還有一些Roguelike武器組合的攻略,在玩家群體之間更像是中度的RPG。游戲在鐘愛RPG的韓國市場突然火爆自然就不難理解了。
放置卡牌陸續(xù)出現(xiàn)黑馬
像海彼網(wǎng)絡(luò)這樣的爆款還未曾有其他廠商能夠復(fù)刻。但近年來越來越多廠商入局放置卡牌賽道,在韓國市場前列漸漸出現(xiàn)一些鮮有而耳聞的新品。
比如愛洛克發(fā)行的《小小三國(????)》現(xiàn)在在韓國iOS暢銷榜已經(jīng)是排名第三的國產(chǎn)手游,自今年9月份上線之后已經(jīng)在榜單TOP30保持了一個月,也算是有不錯的成績。
游戲采用了自走棋式放置卡牌的玩法,具體將卡牌劃分成遠程、戰(zhàn)士、刺客等類型。如今放置卡牌在海外市場都逐漸關(guān)注到這一品類,包括像三七互娛的《Chrono Legacy》和點點互動的《Valor Legends》等。
相較起來《小小三國》采用了2D的美術(shù)畫面,其實在同類產(chǎn)品中略低一個檔次。不過游戲擁有豎屏操作的放置玩法再加上韓國市場鐘愛的三國題材,卻也有不錯的成績。
在游戲宣傳方面,《小小三國》在韓國當?shù)卣埩伺畧F本月少女的成員Chuu來擔(dān)任代言人,主打「小巧可愛」的游戲特色。在買量的推動下,游戲在iOS免費榜TOP30保持了一個月,推廣起到了一定作用。
而更令人好奇的是游戲在國內(nèi)的面目。游戲在微信小游戲平臺以《小小三國無雙》為名上線,游戲所標注的版號歸屬于一家主營版權(quán)集成和分發(fā)的公司北京暢元國訊,而著作權(quán)人成都玩石科技則早在2019年解散倒閉,兩者大概率都并非游戲的開發(fā)商。
游戲在國內(nèi)的APP版本以《三國自走棋》為名上架了App Store,不出意料地游戲沒有標注版號信息,內(nèi)購方式采用了微信或支付寶的切支付方式。其在TapTap頁面上的名字則是《小小空城計》,結(jié)合起來可以找到游戲背后的公司是成立于2019年的深圳市樂百網(wǎng)絡(luò)。
可以推測,也許《小小三國》是在國內(nèi)拿不到版號的情況下選擇出海,又在韓國獲得不錯的成績,更是讓這家公司出現(xiàn)在玩家視野范圍內(nèi)。
另外9月份冰鳥網(wǎng)絡(luò)在韓國推出了一款比較精致的RPG《新三國(???)》,在iOS暢銷榜排到15到40名。游戲內(nèi)容相比上述提到的產(chǎn)品要重度許多,比如玩家可以在大地圖上行走探索并尋找關(guān)卡,游戲當中還融入了MMO的元素、加入了釣魚的休閑玩法。
核心玩法方面和休閑向的自走棋玩法有較大差異。玩家需要在6*4一共24個格子上排兵布陣,更大的布局空間不僅要容下英雄的布局,還要決定好兵種的類型和位置,英雄不會有刺客這種跳躍到敵方后排的類型。
整體上游戲更傾向于制作真實的戰(zhàn)場體驗,結(jié)合三國題材來看,《新三國》所面向的用戶甚至很可能覆蓋到SLG玩家,畢竟像《新三國》一樣提供PC端的放置卡牌游戲不算多見。
游戲在宣傳方面請了韓國演員李政宰作為代言人,演員因為面相原因而被冠有「沉默的武士」的稱號,在宣傳物料中同樣是突出「成熟穩(wěn)重」的形象,和游戲體現(xiàn)的風(fēng)格比較相符。
值得提及的是,《新三國》在Google Play頁面中把「100%游戲畫面,無虛假廣告」和禮品碼一樣標紅高亮作為宣傳點。今年8月韓國游戲自律協(xié)會自治組織就發(fā)布了一份《游戲廣告自查標準》,也許韓國玩家對于虛假廣告內(nèi)容會有相當反感的情緒。
而像是上述提到點點互動的《Valor Legends》則通過廣告來優(yōu)化在韓國市場的成績。游戲在今年6月份上線,起初受困于獲客難題而沒有什么表現(xiàn),直到10月份在游戲內(nèi)嵌入了Minigame的副玩法之后才在iOS免費榜快速提升排名,同時在暢銷榜開始進入到前100名內(nèi)。
游戲的確劃分不到虛假廣告的類型,靠Minigame營收大漲的放置卡牌《X-HERO》沒有進入日韓市場,這一套路的紅利在韓國被《Valor Legends》率先吃下。對比《新三國》,兩款游戲的免費榜排名自然是一個暴漲一個下跌,對于游戲而言應(yīng)該都有各自的選擇,不然如非實在起不了量也未必要使用Minigame的套路。
經(jīng)典題材的SLG依然吃香
現(xiàn)在不少SLG出海都在不斷嘗試新題材,比如動物、吸血鬼、魔幻等,但在韓國市場反而經(jīng)典的喪尸、三國題材還是有不少受眾。
韓國市場對于類似喪尸題材的作品始終保有熱度。比如影視作品從2020年的《僵尸偵探》、去年的《Happiness》再到今年初的《僵尸校園》,都在本地甚至海外引起了一定的反響。
游戲圈中比如智明星通的《The Walking Dead: Survivors》,今年以來在美國、韓國等市場都在iOS暢銷榜TOP200。但相比在美國徘徊在100~200名之間,游戲在韓國還不時能闖進前100名內(nèi),這個取材于美劇的游戲反而在韓國更受歡迎。
龍創(chuàng)悅動的《Last Fortress: Underground》去年就已經(jīng)上線,今年在各個市場的iOS暢銷榜上都有顯著的排名提升。根據(jù)SensorTower顯示,游戲在5月收入環(huán)比增長73%,6月份再度上漲32%。這當中包含了美韓市場的共同表現(xiàn),不過游戲在韓國更有爆款的樣子,目前持續(xù)排在iOS暢銷榜TOP20,是排名最靠前的國產(chǎn)SLG。
相比起來去年《三國志·戰(zhàn)略版》上線韓國之后同樣保持在暢銷榜TOP20,雖然《Last Fortress》基本在榜單前五之后,但也算表現(xiàn)不錯。
在韓國玩家的評價當中,同樣《Last Fortress》的亮點之一在于沒有虛假廣告,降低了玩家進入游戲的心理門檻。根據(jù)DataEye顯示,游戲投放的玩法廣告主要集中于類似《輻射:避難所》的建造畫面,除此之外則多數(shù)是用素材拍攝的喪尸世界小短劇。
三國題材的SLG則由阿里互娛再拿下一城。阿里互娛在韓國推成《三國志·戰(zhàn)略版》之后,今年10月份又再發(fā)行了《三國志 霸道》。目前游戲上線不到一周,進入了iOS暢銷榜TOP30,開局成績來看稍遜色于《三國志·戰(zhàn)略版》,后續(xù)表現(xiàn)還有待關(guān)注。
游戲請了演員馬東錫來擔(dān)任代言人,主打硬核對戰(zhàn)的感受。結(jié)合前面的例子,目前游戲在韓國演員請代言人都帶有比較強烈的風(fēng)格,能夠體現(xiàn)出游戲?qū)κ鼙娺x擇的傾向,宣傳推廣的行動屬于穩(wěn)扎穩(wěn)打,也或許是新品的緣故而少有嘗試破圈。
經(jīng)典題材的SLG依然受到青睞,同時也不意味著創(chuàng)新品類就沒有市場,比如《小小蟻國》過去一年在韓國iOS暢銷榜都長期在50~100多名之間徘徊。包括《萬國覺醒》長期穩(wěn)定在iOS暢銷榜的TOP20,直到10月份有比較明顯的下滑也都還在前50名以內(nèi)。
《2022年國內(nèi)手游出海白皮書》顯示,去年韓國玩家對SLG的歡迎程度有所提升。同時今年陸續(xù)有SLG迎來了收入成績的上升,或許韓國市場也是SLG值得挖掘的地方。
結(jié)語
除了RPG、卡牌和SLG之外,近期心動的《火炬之光:無限》、朝夕光年的《MARVEL SNAP》、雷霆游戲的《一念逍遙》等新品都在韓國iOS暢銷榜TOP100占有一席。全球化的產(chǎn)品都不會錯過韓國市場,想要再一步突破出海的瓶頸,可能最終還是會落到三國題材這樣深耕本地的產(chǎn)品身上。
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